Jika Anda belum pernah mendengar Eristica, Saya menantang Anda untuk melakukan sesuatu untuk memperbaikinya. Lagipula, dengan 1,2 juta pengguna milenial di seluruh dunia yang mendapatkan mata uang kripto karena menerima tantangan yang dibuat oleh sesama di platform video, ada baiknya untuk diselidiki. Kami duduk bersama CEO Nikita Akimov untuk mempelajari lebih lanjut tentang ini blockchain startup yang beroperasi di ruang FunTech.
Asimov adalah lulusan Departemen Metode Matematika Analisis Ekonomi di Moscow State University dan Mobile Only Accelerator (MOX), akselerator startup # 1 di Asia. Sebelum memulai Eristica, dia bekerja untuk perusahaan batu bara terbesar di Rusia dan di bank investasi swasta. Ketika dia tidak sedang mengerjakan pekerjaannya menciptakan produk rockstar, dia adalah seorang musisi yang rajin dan tampil dengan bandnya sendiri.
Ceritakan tentang Eristica.
Eristica adalah platform P2P tempat pengguna menghadapi tantangan, memfilmkannya, dan dapat memenangkan cryptocurrency dengan melakukannya. Proyek ini diluncurkan pada 2015 dan telah mendapatkan lebih dari 1,2 juta pengguna. Platform ini memungkinkan setiap peserta untuk meluncurkan dan menerima tantangan, memberikan rekaman video tentang tantangan yang diselesaikan, dan mendapatkan peringkat berdasarkan hasil. Pengguna Eristica juga dapat menghasilkan konten viral dengan video tantangan dengan mendapatkan jutaan tampilan, pemenang sering kali menjadi bintang. Sistem crypto-rewards, peringkat, reputasi dan peringkat menciptakan insentif yang kuat untuk partisipasi aktif. Insentif kompetitif membuat pemain berjuang untuk tempat teratas dalam peringkat dalam pencarian ketenaran dan hadiah.
Kami mencoba menciptakan ekonomi kripto yang lengkap, di mana token adalah alat utama untuk semua interaksi dalam ekosistem digital..
Eristica menciptakan platform di mana audiens yang sangat berbeda dapat berinteraksi satu sama lain, menciptakan sinergi pada saat yang bersamaan. Audiens muda Eristica, yang tidak memiliki pengalaman dengan cryptocurrency sebelumnya, mendapat kesempatan untuk mencoba produk dan layanan industri crypto di dalam platform. Ini akan menciptakan arus masuk pengguna baru dan mempercepat proses memperkenalkan cryptocurrency ke massa.
Bagaimana Anda mendapatkan ide untuk Eristica?
Itu cerita yang luar biasa! Pada tahun 2014, Artem Dalevich dan saya bertaruh – apakah saya akan belajar 15 solo gitar hanya dalam beberapa minggu. Taruhannya adalah sekotak wiski Scotch Chivas Regal. Kami memposting tantangan itu di jejaring sosial, dan pengikut kami mulai mengomentarinya, kemudian meminta bukti video tantangan saya di mana saya memainkan solo itu. Kemudian kami menyadari bahwa sebenarnya ide yang bagus untuk membuat aplikasi di mana orang dapat saling menantang dan memberikan bukti video. Jadi begitulah ide utama Eristica muncul.
apa yang FunTech, dan mengapa itu sangat populer?
Penetrasi teknologi internet dalam industri hiburan menciptakan pasar baru yang disebut FunTech. Pasar ini menjadi populer karena merupakan industri terbesar dan dengan pertumbuhan tercepat di Internet. Penonton YouTube mencapai lebih dari 1,5 miliar pengguna terdaftar dan terus bertambah setiap hari. Rata-rata, pengguna menghabiskan 40 menit sehari untuk menonton video YouTube. Inilah yang mendorong penetrasi besar-besaran teknologi baru dan keren ke dalam ruang ini dan membuat industri ini semakin menyenangkan dan menarik.
Anda kertas putih menguraikan motivasi di balik, dan sejarah, taruhan (tantangan). Ada apa dengan taruhan yang membuatnya begitu menarik?
Saya lebih suka kata “tantangan” karena ada lebih banyak kata di baliknya daripada “taruhan”.
Izinkan saya memberi sedikit catatan kepada pembaca tentang itu. Sejak dahulu kala, orang telah membuat taruhan dan tantangan. Bahkan di zaman kuno (taruhan Cleopatra) dan di seluruh budaya modern (“Keliling Dunia dalam 80 Hari”, “Penjudi”, “Perang Bintang”, dll).
Beberapa dekade yang lalu, dengan munculnya era MTV dan acara seperti “I Bet You Will” dan “Jackass”, industri tantangan berubah. Taruhan digantikan oleh tantangan pribadi dan kelompok yang menjadi sangat populer di kalangan anak muda. “Jackass”, misalnya, mendapat peringkat 68 dari pertunjukan teratas selama 25 tahun terakhir.
Lalu ada kemunculan YouTube, yang menetapkan tahap baru dalam pengembangan tantangan. Setiap orang sekarang bisa menjadi terkenal — hanya dengan melakukan tugas gila, merekam semuanya di smartphone dan meletakkan videonya di Web. Video dengan tantangan baru mendapatkan jutaan tampilan dan suka, menjadikan penulisnya bintang YouTube dan memotivasi pemain baru untuk menantang para pemenang.
Jadi untuk pemberani yang sebenarnya, hal yang paling menarik dialihkan dari keinginan bawah sadar untuk mengalahkan lawan Anda dan menjadi pemenang, pamer. Saya kira setiap kasus memiliki alasan khusus di baliknya. Dan bagi para pengamat alasannya bahkan lebih sederhana: panem et circenses!
Apa saja masalah yang dihadapi oleh kepribadian online di ruang FunTech, dan bagaimana Eristica memberikan solusi untuk tantangan tersebut?
Bekerja di ruang FunTech, kami memecahkan berbagai masalah di tingkat teknologi dan geografis:
- Penundaan
- Monetisasi tantangan terkait game
- Risiko penipuan saat melakukan tantangan
- Masalah pembayaran kartu-2-kartu
Kami membuat produk sosial campuran baru, yang memberikan banyak pengalaman menyenangkan dan emosional yang luar biasa kepada orang-orang.
Memecahkan masalah itu tidak mudah, tetapi kami mencoba membuat produk paling luar biasa yang memiliki konten viral dan hiburan, konten buatan pengguna lokal eksklusif, integrasi dengan cryptocurrency, dan tentu saja blockchain. Kami yakin lapisan kue tersebut sangat penting untuk membuat FunTech menjadi tempat yang lebih menarik.
Kami telah mendengar desas-desus selama bertahun-tahun tentang video sebagai masa depan konsumsi konten online. Apakah Anda melihat perubahan ini akan terjadi dalam waktu dekat?
Oh pasti! Karena kami lebih terlibat di pasar Asia sekarang, saya dapat mengatakan bahwa industri video online di sini pada tahun 2017 diperkirakan bernilai US $ 13 miliar. Dan pangsa video tantangan sekitar 4%, atau US $ 510 juta. Dan diperkirakan akan tumbuh hingga US $ 35 miliar pada tahun 2021, dengan masing-masing pangsa Video Challenges sebesar US $ 1,4 miliar. Ini adalah perubahan besar yang kami alami, dan kami pasti ingin menjadi yang terdepan dalam perkembangan ini.
Mengapa penting menggunakan teknologi blockchain untuk menjalankan bisnis ini?
Saya pikir itu hanya masalah waktu. Blockchain mencegah pengguna dari penipuan dan situasi yang dapat disengketakan. Dalam kasus video palsu atau lawan oportunistik, komunitas menjadi sistem penilaian yang sah, yang 100% terdesentralisasi. Jadi dalam kasus kami, teknologi membantu memecahkan banyak masalah.
Mengapa membawa cryptocurrency ke dalam model bisnis?
Menggunakan mata uang fiat untuk jenis proyek kami menyiratkan banyak masalah moral, keuangan, dan hukum. Di satu sisi, ini lebih umum dan intuitif. Di sisi lain, pengguna harus membayar >Biaya 10% untuk melakukan transaksi, dan mereka harus menunggu uang sungguhan masuk ke rekening giro mereka selama beberapa hari. Bayangkan Anda memiliki tantangan US $ 50 dengan seorang teman, tetapi untuk melakukannya, Anda harus merelakan US $ 55. Sepertinya tidak adil, bukan?
Cryptocurrency membuat transaksi tersebut benar-benar peer-to-peer; Anda segera mendapatkan hadiah, dan tidak ada yang bisa memblokirnya atau meminta pengembalian dana.
Jadi dengan melakukan itu kami sebenarnya membuat hidup pengguna lebih mudah.
Eristica sampai saat ini telah memenangkan banyak kompetisi. Sebagai hasil dari pengalaman ini, apa saja hal penting yang telah Anda pelajari tentang memulai industri blockchain?
Sejujurnya, kami telah belajar bahwa Anda tidak perlu takut pada apa pun; Anda harus mempelajari semua hal baru di dunia crypto dengan sangat cepat karena semuanya berubah dengan sangat cepat. Temui sebanyak mungkin orang baru dan cari mitra karena dengan bantuan orang yang baik, bisnis Anda hampir dijamin akan berjalan lebih cepat dan lebih baik.
Preload pada smartphone di Asia Tenggara dan India dijadwalkan pada Q1 2018. Apa yang diperlukan?
Kami telah bermitra dengan banyak OEM di Asia Tenggara (SEA) dan India dengan bantuan SOSV. Ini berarti bahwa biasanya ketika Anda ingin mendapatkan pengguna, Anda membayar Google dan Facebook karena mereka mengizinkan Anda untuk mempromosikan barang Anda di platform mereka. Dalam kasus ini, kami tidak membayar apa pun kepada platform pihak ketiga — kami mendekati pengguna secara langsung melalui ponsel mereka. Jadi, saat pengguna membeli smartphone Micromax di Delhi (misalnya), dia sudah memiliki Eristica di smartphone itu..
Kami mulai menguji berbagai hal di beberapa negara pada Kuartal 1 2018; akan terus mengabari Anda &# 128578;
Mengapa memulai dengan fokus pada pasar Asia Tenggara dan India? Apakah masuk ke pasar ini menimbulkan tantangan khusus? Jika dunia telah menjadi desa global, mengapa lokalisasi masih sangat penting?
Kami telah mengubah fokus kami karena di Rusia kami memiliki pasar yang terbatas, yang dibatasi hanya oleh 80 juta pengguna internet dan ponsel cerdas. Sepertinya itu tidak cukup untuk aplikasi seperti milik kami. Di pasar Asia Tenggara dan India, kami memiliki keuntungan yang tidak adil dari kemitraan dengan akselerator SOSV dan MOX, yang membantu kami mendapatkan penawaran pra-pemasangan. Dan yang paling penting adalah pasar ini benar-benar tidak memiliki batasan dan akan memiliki 1,5 miliar pengguna pada tahun 2021, menjadikannya peluang yang sangat menarik..
Kami memiliki beberapa tantangan dengan pelokalan, misalnya, karena kata “tantangan” memiliki arti yang berbeda dalam bahasa yang berbeda, dan kami memiliki komunikasi jangka panjang dengan penutur asli dari negara-negara Asia Tenggara dan India (yang memiliki lebih dari 12 dialek!) terjemahan yang benar.
Pelokalan sangat penting karena di wilayah ini pengguna lebih memilih konten lokal daripada yang Amerika, dan ini divalidasi oleh pengalaman kami yang kami dapatkan selama akselerasi MOX.
Berapa banyak pengguna terdaftar yang Anda miliki hingga saat ini, dan siapa target pasar utama Anda?
Kami berhasil menarik lebih dari 1.100.000 pengguna dari negara-negara CIS [Persemakmuran Negara-negara Merdeka termasuk Armenia, Azerbaijan, Belarus, Georgia, Kazakhstan, Kyrgyzstan, Moldova, Federasi Rusia, Tajikistan, Turkmenistan, Ukraina, dan Uzbekistan] negara dan 100.000 pengguna dari India dan Asia Tenggara.
Saat ini, kami menargetkan negara-negara di Asia Tenggara dan India. Seperti yang saya sebutkan di atas, kami memiliki keuntungan yang tidak adil di luar sana dan kami bertujuan untuk menggunakannya &# 128578;
Apa beberapa kasus penggunaan paling menarik yang Anda lihat di masa depan Eristica?
Akan sangat bagus jika Eristica bisa mendapatkan acara TV atau Internetnya sendiri seperti “I Bet You Will” dalam kemitraan dengan Jackass dan MTV &# 128512;
Itu akan luar biasa!
Bagaimana dan kapan integrasi dompet akan dilakukan?
Kami tidak dapat menunjukkan metode konkret, tetapi kami bekerja untuk memastikan bahwa integrasi berjalan mulus bagi pengguna kami. Berdasarkan roadmap tersebut, kami berharap A / B mengujinya pada Q1 2018.
Apa tujuan API Game Anda, dan kemungkinan integrasi apa yang Anda perkirakan?
Ini adalah perangkat lunak sederhana dan mudah digunakan yang memungkinkan untuk mengintegrasikan layanan Eristica ke dalam game di berbagai platform. Gamer dapat memenangkan token Eristica (atau mata uang game) dalam tantangan bersama teman dan membelanjakannya untuk pembelian dalam game segera setelah itu. Kami bersedia bermitra dengan penerbit game dan menciptakan ekosistem tantangan universal untuk komunitas game — yang, omong-omong, tidak dimonetisasi dengan benar mulai hari ini.
Menurut Anda, bagaimana Eristica membantu adopsi massal cryptocurrency?
Sebagian besar proyek kripto terlalu kompleks untuk audiens rata-rata (superkomputer, perhitungan kabut, lembaga keuangan, layanan hukum). Saat ini, hanya ada sedikit proyek yang akan berfungsi dan mudah bagi massa. Dan karena pasar hiburan adalah sesuatu yang menyentuh hampir semua orang, kami pikir ini adalah peluang besar untuk menggunakan crypto di ruang ini. Kami memberikan pengalaman gamified yang menyenangkan, yang menggabungkannya dengan masa depan uang. Bukankah itu bagus?
Dari perspektif teknis, Anda baru-baru ini melakukan panggilan untuk memindahkan Eristica dari blockchain Ethereum ke BitShares. Bisakah Anda berbicara tentang keputusan itu?
Kami akan pindah dari Ethereum ke blockchain Graphene karena jauh lebih cocok bagi kami secara teknologi. Setiap kali pengguna memanggil kontrak pintar, dia harus membayar biaya transaksi untuk itu. Jumlahnya lumayan besar. Kami tidak ingin memaksa pengguna kami untuk membayar apa yang dapat mereka lakukan secara gratis.
Protokol Graphene memungkinkan produsen konten untuk membuat tantangan dengan harga minimum yang mendekati 0. Selain itu, penundaan transaksi Graphene sangat rendah dibandingkan dengan Ethereum. Hal ini mendorong kami untuk bermitra dengan pendiri Cryptonomex Stan Larimer dan Michael Taggart sehingga mereka akan mendukung kami dari sudut pandang teknologi dalam masalah ini. Kami sangat senang dan bangga mereka menanggapi dan menjadi bagian dari tim kami.
Siapa yang membentuk tim Eristica?
Sebagian besar anggota tim berbasis di Moskow, yang lainnya di seluruh dunia (Kazakhstan, New York, Singapura, Shanghai, dan Sydney).
Selain dari 4 pendiri, kami memiliki pengembang, pengelola konten, editor video, staf humas, penulis naskah, dan analis. Dan saya percaya kesuksesan kami adalah hasil kerja sama dan rajin yang saya lihat setiap hari.
Dan kami yang terbaik dalam gagal dengan cepat dan berhasil lebih cepat, haha &# 128578;
Pendiri adalah Nikita Akimov (CEO), Artem Dalevich (CMO), Andrey Sheludchenko (CTO), dan Valentina Ivashchenko (MENDEKUT).
Bagian besar lainnya dari tim adalah penasihat dan mentor. Saya ingin menyebutkan Stan Larimer (salah satu pendiri BitShares, Steemit, Cryptonomex), Evgeny Tchebotarev (salah satu pendiri komunitas foto terbesar 500px) dan William Bao Bean (mitra umum di SOSV).
Sebagai sebuah tim, apakah salah satu dari Anda ambil bagian dalam tantangan sendiri?
Tentu kami lakukan! Anda bahkan dapat melihat bukti video tantangan manekin yang kami lakukan tahun lalu dengan tim kami di kantor.
Apa saja tantangan paling populer di Eristica?
Yang paling populer adalah yang klasik: menghancurkan telur di atas kepala Anda. Ada banyak yang luar biasa, yang dilakukan oleh para profesional. Favorit saya adalah salah satu di mana 2 orang harus membuat telur dadar di punggung seorang pria menggunakan penyembur api. Lihat di aplikasi — Anda akan menyukainya, meskipun kedengarannya aneh.
Apa hal paling berani yang pernah Anda lakukan?
Ada begitu banyak, sulit untuk mengingat satu pun yang luar biasa. Tapi saya akan tunjukkan salah satu yang berdiri di belakang ide Eristica — mempelajari 15 solo gitar dalam 2 minggu membutuhkan banyak usaha, haha.
Apa yang tidak akan pernah Anda lakukan, tidak peduli jumlah crypto yang Anda gunakan?
Saya tidak akan pernah mengkhianati seseorang.
Dalam membawa Eristica ke pasar, apa yang paling penting bagi Anda?
Kepuasan pengguna. Kami mencoba membangun platform dengan cara yang nyaman sehingga orang-orang akan senang untuk kembali dan menghabiskan waktu luang mereka di sini. Dengan kata lain, kami sangat memperhatikan UX dan analitik.
Apa tujuan besar Eristica di masa depan?
Kami yakin bahwa Eristica akan menjadi yang teratas dari platform paling menarik yang terkait dengan hiburan dan cryptocurrency. Saat ini, hanya ada sekelompok kecil orang yang memahami apa itu blockchain dan pintu apa yang dibukanya. Eristica sekarang menjadi pelopor dalam membuat cryptocurrency diadopsi secara massal melalui hal yang paling memakan waktu — hiburan.
Saya kira dalam 5 tahun ke depan, teknologi ini akan menjadi hal yang sama seperti Internet sekarang — mudah digunakan, tersebar luas, dan murah. Industri FunTech yang terus berkembang sangat cocok untuk implementasi blockchain, dan itu juga akan menjadi sesuatu yang umum di masa depan. Jadi kami yakin bahwa mempopulerkan proyek kami akan memberikan dorongan dan peluang yang baik untuk produk FunTech lainnya di bidang itu. Selain itu, kami memiliki API Game dan kami pasti akan bergerak di ruang ini, yang akan membuka jalan bagi industri game senilai US $ 100 miliar..
ICO Eristica berakhir pada 7 Februari 2018. Bergabunglah dengan mereka Grup Telegram untuk terlibat, baca lebih lanjut tentang proyek ini di Bitcointalk, atau ikuti mereka Indonesia. Aplikasi Eristica sudah tersedia di toko aplikasi.